Prey

В 2006 году игра с таким названием прошла мимо меня. В 2017-м вышел ее перезапуск. Весьма условный перезапуск — ничего, кроме названия и наличия инопланетян, в нем не было. Совершенно другая игра.

То, что новый «Pray» выпустила Arkane Studios, для меня было уже однозначным обещанием чего-то хорошего.

Итак, главный герой просыпается у себя на квартире и начинается обычный рабочий день ученого, который готовится к отправке на орбитальную станцию. Вроде бы обычный — какие-то странные тесты, нервничающий персонал. В потом вдруг кружка в руках врача превратилась во что-то невообразимое и все заверте…

Оказывается, главный герой уже давно на космической станции, но почему-то этого не помнит и вообще является кем-то вроде лабораторной крысы. «Надо бежать» — вся игра крутится вокруг этого. Бежать из специально созданной для него симуляции дома, бежать со станции, захваченной инопланетянами, бежать от перепрограммированных медицинских роботов, которые хотят тебя убить, от безобидных предметов мебели, в которые могут мимикрировать инопланетяне. Искать ключи, оружие, еду, восстанавливать по записям в компьютере свою стертую память, заново знакомиться с немногими выжившими членами экипажа. Наконец, узнать все причины катастрофы и понять, что ты являешься главной из них.

Совершенный кибер-панк со всеми признаками жанра — космическая станция, недавняя катастрофа, способность, загружаемые прямо в мозг при помощи нейромодов. Причем способности не только человеческие (инженерные и научные знания, боевая подготовка и поставленные навыки стрельбы и рукопашного боя), но и инопланетные — телепатия, телекинез, способность к транформации, управление огнем и электричеством.

Сюжет сложен и нелинеен, несколько финалов, проработанный в мелочах мир в документах, переписке, дневниках, рабочих журналах — в общем, все как мы любим и как умеют в Arkane Studios. И вся эта радость — на движке Cry Engine, у которого традиционно слабая физика, но потрясающая картинка. Огромные окна в неторопливо вращающейся обесточенной станции создает потрясающие контрасты между солнечным «днем» и едва разбавленной аварийным освещением «ночью». А в качестве «вишенки на торте» — звуковая дорожка Мика Гордона (если вы понимаете, о чем я).

В общем ожидание оправдалось целиком, много больше чем полностью.

Dishonored

Трехмерный stealth-action от первого лица в стимпанк-сеттинге. В принципе, все сказано :) а теперь — все то же самое, только нормальным человеческим языком.

Вымышленная островная империя Парусной эпохи. Огнестрельное оружие только появилось и используется наравне c холодным, паровые и электрические машины используют ворвань — переработанный китовый жир. Наука переживает свой золотой век, когда ученые назывались натурфилософами и занимались всем — от паровых двигателей до медицины и мистицизма. Разгар эпидемии чумы. В общем, очень узнаваемая альтернативная Британия. Вплоть до законов о «темных искусствах», которые здесь существуют — и отнюдь не в виде безобидных суеверий.

Главный герой, лорд-защитник и личный телохранитель Императрицы, возвращается из долгого путешествия, чтобы оказаться в самом сердце заговора и одновременно — по уши в магии. И теперь его задача — выжить, снять с себя обвинение в убийстве, уничтожить настоящих заговорщиков и реставрировать монархию, вернув трон юной принцессе — дочери императрицы, в смерти которой все винят лорда-защитника.

Игра просто потрясающе красивая. Здесь нет фотографической достоверности, нет — здесь все нарисовано крупными мазками. Это живопись, очень эмоциональная, очень характерная и очень атмосферная. Эта «графичность» мира в точности соответствует его настроению, он и ощущается таким — выписанным острыми и контрастными эмоциями, ощутимо шероховатый и какой-то жутковато-уютный в своей безысходной мрачности.

LOR (Level of Reality), тот самый «уровень достоверности», здесь на немыслимой высоте. По мрачным улицам чумного города можно бродить часами, находить книги, дневники умерших, слушать обрывки разговоров выживших, по кусочкам собирать целый мир в ощущениях и делать неприятный выбор между гуманностью и внутренним чувством справедливости — щадить приходится таких мерзавцев, что рука сама тянется к мечу или амулету.

То, что ARKANE Studios это синоним качества, я понял именно после этой игры.

Этот непредсказуемый М.

В Steam выходить симулятор Христа. От первого лица, с чудесами, распятием и воскресением. Я, когда услышал, был уверен, что взрыв будет почище того, что был после выхода «Страстей Христовых» Мела Гибсона. И ошибся.

Православные активисты полагают, что игра не несет в себе ничего плохого, если не оскорбляет христианскую религию. По мнению Виталия Милонова, «в России стоит активнее использовать электронный контент для того, чтобы рассказывать о чем-то положительном».

Протоиерей Чаплин также не считает, что игра имеет вредоносный характер, если не искажает события, отраженные в Новом Завете. При этом он заметил, как важно доносить до игрока то, что Иисус не являлся простым человеком: «Но и для христианина очевидно, что Христос не просто человек, а Бог. Если показывать Его просто человеком, как делал это Булгаков, например, то происходит подмена главного — подмена отношений человека и Бога».

То есть по отношению к Булгакову позиция РПЦ не изменилась. А «I Am Jesus Christ» — это, словами Чаплина, «просто историческое развлечение».

Portal

Игры — это такой жанр, где можно не бояться шепота «убийца — садовник!». Знание развязки вовсе не мешает получать удовольствие. Хотя… если задуматься… все-таки, получаешь больше удовольствия, пытаясь самостоятельно понять окружающий мир, который то и дело застает врасплох. Так что, если вы хотите съесть «тортик» весь, до последнего кусочка — не читайте дальше, запустите игру и наслаждайтесь!…

А мы продолжим. Для начала представьте, что вы девушка. Именно представьте — я полагаю, большая часть любителей игр Valve мужского пола. Вы приходите в себя в стеклянном кубе, который похож на тюремный блок. Голос откуда-то сверху говорит вам, что вы находитесь в лаборатории природы порталов для того, чтобы принять участие в испытании нового оборудования. Этот голос явно компьютерного происхождения. Не запись, нет — синтезированный, лишенный эмоций, с металлическими интонациями и условно женским тембром. Портал — это пространственный разрыв, который соединяет две произвольные точки дверью. Через портал вы можете видеть саму себя. На вас оранжевая униформа заключенного, футболка с логотипом лаборатории и странные приспособления на ногах. Голос объясняет, что эти приспособления позволяют безболезненно падать с любой высоты.

Сами по себе тестовые камеры очень забавны и интересны. Но вот с голосом происходит что-то странное — иногда он замолкает, пропускает слова, дает странные советы и неприятные предостережения. Это удивляет, настораживает, раздражает, пугает… и так по возрастающей, к пылающей ненависти. Из помощника Глэдос (именно так зовут голос, это аббревиатура операционной системы искусственного интеллекта) превращается во врага, от которого надо сначала ускользнуть, потом уничтожить.

Сюжет порождает в воображении сценариста-безумца, с растрепанными волосами и с пылающим взглядом красных от недосыпания глаз. Действительно, придумать такое в здравом уме… я не могу это представить. Я даже играя опасался за свое душевное здоровье. Шедевр, просто шедевр!

Valve совершенно не зря объявило эту игру лучшей из всего сделанного ими. Даже HalfLife не настолько крут…

Кто-нибудь это помнит?

В далеких 80-х, когда компьютеры грузились с магнитофонных кассетных лент (сейчас, наверное, даже не все знаю, что такое магнотофонная лента, не говоря уже о таких компьютерах), когда графика была черно-белая (черное/зелена, черно/оранжевая — в общем, монохромная), а звуковые эффекты были просто разновидностью щелчков и писков — был такой персональный компьютер Yamaha MSX. Машина эта была по тем временам чудесной — с цветной графикой, дисководом для 3-дюймовых (уже тогда!) дискет и операционной системой MSX DOS от Microsoft, которая в версии 3.0 перекочевала на PC и стала MS DOS.

Но самое главное было даже не в этом. В те времена, когда PС в лучшем случае шуршала и скрипела встроенным спикером, в MSX был установлен 3-канальный MIDI-синтезатор. Ямаховский, разумеется. Эту музыку я услышал в первый день своего знакомства с компьютерами. А после того, как увидел эти игры — решил стать программистом.

kn
kung2
goon

Star Control 2: The Ur-Quan Masters

В далеких 90-х, когда игры помещались по две на 3-дюймовую дискетку, Фред Форд и Пол Ричи-третий написали «Star Control» — космическую игру, ставшую легендой…

Человечество вышло в открытый космос и начало освоение Вселенной. Но Вселенной оказалось населена другими разумными расами и после контакта неизбежно начался вопрос раздела сфер влияния. Некоторые расы мирно сосуществовали и даже создали Свободный Альянс, но вся центральная часть галактики была под контролем Ур-Кванской Империи, которая расширялась и порабощала всех, с кем контактировала, силой своего оружия. И началась война…

Выглядело это примерно так.

starcon2.jpg

Разные корабли с разными боевыми характеристиками встречались по одному в пространстве над одной из планет. Двумерный бой (вид сверху), но с физикой невесомости и гравитацией планеты — очень здорово сделано, разнообразие кораблей определяет выбор тактики, а возможность использовать одну клавиатуру для управления обеими кораблями превращает компьютер в настольную игру для двух человек. Режим кампании — настоящая пошаговая стратегия с захватом ключевых развязок, исследованием и колонизацией, таинственными артефактами, которые могут определять исход тактических столкновений.

Таким был первый Starсon — игра выдающаяся, но и только. Потом, через три года, на волне успеха Фред и Пол выпустили вторую версию. Это была уже не стратегия, а квест.

После неизбежного поражения свободолюбивого, но более слабого технологически и обладающего менее сплоченной организацией, Союза Свободных Звезд, Ур-Кванская Империя поработила расы лидеров Сопротивления и закрыла энергетическими щитами их родные миры. Исследовательская экспедиция землян, отправившаяся в далекий космос, потеряла связь и была вынуждена колонизировать мир, который была послана исследовать. На новой колонии были обнаружены технологические чудеса давно исчезнувшей цивилизации, которая в свое время колонизировала всю галактику, а затем загадочно исчезла в небытие. А найденный землянами мир оказался заброшенной верфью для космических кораблей. За 20 лет колонизации и исследований, колонистам — потомкам научной экспедиции — удалось построить корабль древних. Который и был отправлен назад на Землю, чтобы узнать, что случилось и если надо — присоединиться с технологической мощью Древних к продолжающейся войне с империей Ур-Кванов…

Тактические бои — краса и гордость первого Starcon-а — остались такими же, космических кораблей прибавилось, но суть игры изменилась радикально. Теперь капитану уникального корабля предстоит дипломатическая миссия по воссозданию Нового Союза Свободных Звезд для Второй Галактической войны против поработителей. Лесть и обман, торговля и обмен, поиски древних артефактов и таинственных миров. Полтора десятка инопланетных рас со своей неподражаемой внешностью, психологией и речью. И конечно множество боевых столкновений.

На волне успеха была выпущена и третья часть, но от ее разработки были отстранены «отцы-основатели» — Фред и Пол. Может, поэтому она оказалась спадом этой волны? — не было в игру самого главного, той жизни, которую они вдохнули в проект.

Зато вторая версия стала «игрой всех времен и народов». Верный признак этого — перерождение игры, портирование ее на современную платформу. И через 13 лет после ее выпуска можно поиграть в «старый добрый старкон», ничем не отличающийся от оригинала.

Dark Messiah Might and Magic

Движок Source, краса и гордость Vavle и фундамент второй серии Half-life, нашел-таки себе применение — французская Arkane Studios лицензировала его для разработки действительно новой игры, а не очередного фейка приключений Гордона Фримена.

Dark Messiah — это виртуальный мир ролевой игры Might & Magic. Настоящая 3D-action со всеми прелестями source-графики (шейдеры, анизотропное сглаживание и динамическое освещение — за подробностями пожалуйте в google, потому что в двух словах этого не объяснить, кто играл в HL2 — знает) и физики. Настоящий магический мир, по которому я скучал со времен Heretic-а и Hexen-а. Классно сделаные бои на мечах с отрубанием конечностей и прочими кровавыми трюками, стрельба из лука и, конечно же, магия — лед и пламя из рук, кошачье зрение в темноте, перемещение предметов на расстоянии. Драконы и гоблины, рыцари и магия, старые замки и поездки на лошадях — словом, все прелести фентазийного жанра от первого лица. Я в восторге настолько, что даже купил лицензионную версию — а со мной это нечастно происходит. Кстати, неплохо локализованную Букой и подключенную все к тому же Steam-у, что и лицензионные же копии моих Half-Life и Counter-Strike.

Неплохо доработанная игровая платформа позволяет развивать свои навыки между воином и магом, носить с собой и пользоваться многочисленными артефактами. Но все равно это Action — для ролевой игры свободы действий практически нет. Несколько концовок и все. Но в качестве волшебного Action игра неподражаема. Хотя системные требования настолько завышены, что создается впечатление, что движок Source дорабатывали весьма грубым «напильником» и очень наспех. Долгая загрузка, отчетливое торможение на высокой графике «ненавязчиво» намекают о необходимости апгрейда. Что делать — такова жизнь, машина игрока всегда требует уйму денег и быстро устаревает. Но сама игра — это нечто, ценителям жанра рекомендуется однозначно. 10 долларов за русскую лицензионнную локализацию, на мой взгляд, совсем немного…

S.T.A.L.K.E.R.

Вот и вышла легенда отечественного «игропрома». Очередная легенда. Запуская эту игрушку, я уже ожидал подвоха, как в случае с Lada Racing Club. Начало оказалось традиционным — системы защиты от копирования у отечественных продуктов традиционно самая сильная сторона :) но и хакеры не дремлят… словом запустил игру без каких-то особых проблем. Начал изучать…

2012 год. Шесть лет прошло с момента Второй катастрофы, затмившей события апреля 1986 года.

Действие игры происходит в Чернобыльской зоне отчуждения, превратившейся из места, где ломались судьбы, в угрозу всему человечеству. Свои тайны Зона раскрывает неохотно, через силу, и редкий герой сможет добраться до самого ее сердца и узнать – какая опасность поджидает его там?

Опасность, по сравнению с которой мародеры и вражеские группировки, все монстры и аномалии Зоны покажутся лишь подготовкой к встрече с чем-то более фатальным и пугающим.

А пока… Готовься, герой. Собирай артефакты и торгуй, прощупывай дорогу и проверяй тылы, хватай рентгены и сражайся – но только выживи! И тогда, быть может, если будешь настойчив и особо везуч, ты узнаешь – почему все это свалилось на тебя.

Это описание с сайта проекта. Главный герой — пострадавший в Зоне сталкер, потерявший память, который очнулся и прочел на своем КПК задание «убей стрелка». Теперь ему предстоит заново освоиться в этом мире и понять, что он должен сделать и зачем…

Графика и физика. Очень хороша. Заставляет вспомнить FarCry, лучше которого я еще ничего не видел. Большие пространства, детально прорисованный мир, где можно бродить, что-то находить, общаться с другими и сталкиваться с вооруженной шпаной. При каждом шаге картинка колеблется для создания реализма, но это как в первом DOOM-е — не более чем заранее рассчитанное движение влево-вправо. Чуть получше, чем в FarCry, но и только. Эффекта присутствия не возникает. Хотя, возможно я просто придираюсь.

Игровой сюжет. Оригинальный сюжет Стругацких видоизменили «на новых лад». Все та же охраняемая Зона, те же сталкеры, торгующие артефактами. Игрушка не относится к «чистому» жанру 3D-Action, скорее это все RPG. Персонажи говорят несколько заранее записанных фраз, остальное общение сводится к текстовому окну с вариантами ответных реплик. Типичная «ролевуха» с квестами и головоломками, дополненная блужданием по трехмерному миру и перестрелками. Сетевая игра предполагает «мир Зоны» с многопользовательскими квестами. Будет интересно взглянуть…

Реализм. Не касаясь графики и и ее прорисовки, довольно достоверно. Нет бессмысленных арсеналов, который можно носить «в кармане», патроны заканчиваются и просто так на полу не валяются, выстрел в голову с близкого расстояния убивает и так далее.

Озвучка. Самая забавная часть игры. Сталкеры обращаются друг к другу подчеркнуто брутально, «мужики, посылаю к вам человека», «хорошо, Волк, но пусть он не путается под ногами», «ты настоящий мужик, я скажу всем в своем лагере, что тебе можно доверять» и травят черный анекдоты на привале. Создается ощущение, что это переодетые 14-летние подростки с какой-то общей «ролевой тусовки» в Нескучном саду. Собственно, наверное, так оно и есть — целевая аудитория скорее всего именно такая. Бандиты тоже соответствуют — называя сталкеров не иначе чем «эта мелюзга», сыпят присказками гопников и травят совсем другие анекдоты.

Проект забавный, но — не затянул, не увлек. Какой-то он слишком детский, что ли. Но потраченного вечера, безусловно стоил. Качественно сделано, хотя ресурсов требует больше чем Carbon и новый HL2 вместе взятые. Как и в случае с LRC объяснить это невозможно…

Need For Speed: Carbon

Вышла очередная игра из бессмертной серии «Need For Speed». Давно уже прошло время «номерных» версий, их было кажется, шесть, теперь каждая игра отдельная. Две игры «Underground» ночных гонок, откровенно рекламная «Porshe Persiut» совершенно хулиганская и почти полностью посвященная провокациям в адрес стражей порядка «Most Wanted» и вот теперь «Carbon», основной изюминкой которой стал «дрифт» — управляемый занос, столь модный сейчас стиль вождения.

Новшества коснулись и сюжетной линии. Полиция по-прежнему мешается под ногами, здесь ничего не изменилось. Но теперь ночной город во власти конкурирующих группировок гонщиков и вам предстоит собрать свою команду, победами отвоевывая себе контроль над тем или иным участком. Не гонщик одиночка теперь завоевывает место под луной, собирая в гараже машины, а целая команда, а Вы можете выбирать, за кого именно Вы будете вести машину в очередной гонке.

Традиционно, системные требования новой игры выше, чем у предыдущих. На моей машине, где довольно неплохо шел Most Wanted, Carbon заметно притормаживает даже на минимальном уровне детализации. Теперь машины по-настоящему хромированные — окружающий мир отражается в них, как в зеркале. Вернулась возможность смотреть из кабины — это серьезно облегчает управление в заносе и вообще прибавляет реализма. Мне впервые было страшно «бить» полицейские машины, сердце буквально замирало перед столкновением. Немного жаль, что действие происходит ночью, как в играх Underound-серии, золотая осень Most Wanted в этом смысле гораздо красивее. Но общий итог неизменен — EA свою репутацию в очередной раз поддержала, последняя игра снова оказалась лучше всех предыдущих.