Cosmic Fail

Space Engine позиционируется как симулятор Вселенной максимальной реалистичности. Известные объекты описаны реальными данными, неизвестные смоделированы. Можно «слетать» к Сатурну и посмотреть на влияние кольца на цвет поверхности, вернуться на Землю и увидеть северное сияние, пролететь сквозь туманность и посетить соседние галактики. Все очень красиво и плавно работает на не самых мощных компьютерах. Но успех ли это?

Проект начался в 2005 году. Пятнадцать лет — это долгострой уровня третьего Half-Life и Duke Nukem Forever. Причины — отказ от привлечения инвестиций, закрытые исходные коды и авторитарность единственного разработчика. Автор, студент-астроном, просто «пилит» в свое удовольствие хобби-проект, который со временем стал работой за счет пожертвований игроков, мечтающих о «настоящем космосе».

За это время проект стал позиционироваться как «планетарий». Теперь это не какая-то игрушка, а «серьезный инструмент для изучения астрономии». Но увы — на фоне современных звездных каталогов проекта Gaia данные проекта Hipparcos 30-летней давности малочисленны и недостоверны. Большая часть виртуальной Вселенной синтезирована или воспроизведена по изображениям, тоже не всегда достоверным. Небесная механика для такого амбициозного проекта тоже недостоверна и при воспроизведении известных, наблюдаемых событий небесные тела банально «промахиваются». Для игры это проблемой не является, а вот для планетария явно недопустимо.

Автор предлагает свой «движок» для интеграции в сторонние проекты, но за прошедшие 15 лет проект остается «черным ящиком», позволяющим видеть красивые картинки на тему космоса.

Автор ищет тех, кто присоединится к проекту. Но не найдет — авторитарность и необходимость работать на общественных началах делает этот поиск безнадежным. Используемые технологии (С++ и GLSL) пока еще уместны и применимы, но (что особенно касается видеокарт) не вечны и шансы прийти к планируемому релизу на устаревших технологиях (данные, напомню, уже устарели) растут изо дня в день.

Автор пробирается к светлому будущему в одиночку, решая вопросы физического и графического моделирования по мере их возникновения. Вопросы игровой логики, сюжета и баланса нет даже на горизонте событий. Что в переводе с языка астрофизиков означает «никогда».

Вот что бывает, когда проект «в одно лицо» делается программистом. Типичный пример «внутренней вселенной» аутизма, которому в той или иной степени подвержены все «демиурги от программирования».

Это ли не fail?