Portal

Игры — это такой жанр, где можно не бояться шепота «убийца — садовник!». Знание развязки вовсе не мешает получать удовольствие. Хотя… если задуматься… все-таки, получаешь больше удовольствия, пытаясь самостоятельно понять окружающий мир, который то и дело застает врасплох. Так что, если вы хотите съесть «тортик» весь, до последнего кусочка — не читайте дальше, запустите игру и наслаждайтесь!…

А мы продолжим. Для начала представьте, что вы девушка. Именно представьте — я полагаю, большая часть любителей игр Valve мужского пола. Вы приходите в себя в стеклянном кубе, который похож на тюремный блок. Голос откуда-то сверху говорит вам, что вы находитесь в лаборатории природы порталов для того, чтобы принять участие в испытании нового оборудования. Этот голос явно компьютерного происхождения. Не запись, нет — синтезированный, лишенный эмоций, с металлическими интонациями и условно женским тембром. Портал — это пространственный разрыв, который соединяет две произвольные точки дверью. Через портал вы можете видеть саму себя. На вас оранжевая униформа заключенного, футболка с логотипом лаборатории и странные приспособления на ногах. Голос объясняет, что эти приспособления позволяют безболезненно падать с любой высоты.

Сами по себе тестовые камеры очень забавны и интересны. Но вот с голосом происходит что-то странное — иногда он замолкает, пропускает слова, дает странные советы и неприятные предостережения. Это удивляет, настораживает, раздражает, пугает… и так по возрастающей, к пылающей ненависти. Из помощника Глэдос (именно так зовут голос, это аббревиатура операционной системы искусственного интеллекта) превращается во врага, от которого надо сначала ускользнуть, потом уничтожить.

Сюжет порождает в воображении сценариста-безумца, с растрепанными волосами и с пылающим взглядом красных от недосыпания глаз. Действительно, придумать такое в здравом уме… я не могу это представить. Я даже играя опасался за свое душевное здоровье. Шедевр, просто шедевр!

Valve совершенно не зря объявило эту игру лучшей из всего сделанного ими. Даже HalfLife не настолько крут…

Кто-нибудь это помнит?

В далеких 80-х, когда компьютеры грузились с магнитофонных кассетных лент (сейчас, наверное, даже не все знаю, что такое магнотофонная лента, не говоря уже о таких компьютерах), когда графика была черно-белая (черное/зелена, черно/оранжевая — в общем, монохромная), а звуковые эффекты были просто разновидностью щелчков и писков — был такой персональный компьютер Yamaha MSX. Машина эта была по тем временам чудесной — с цветной графикой, дисководом для 3-дюймовых (уже тогда!) дискет и операционной системой MSX DOS от Microsoft, которая в версии 3.0 перекочевала на PC и стала MS DOS.

Но самое главное было даже не в этом. В те времена, когда PС в лучшем случае шуршала и скрипела встроенным спикером, в MSX был установлен 3-канальный MIDI-синтезатор. Ямаховский, разумеется. Эту музыку я услышал в первый день своего знакомства с компьютерами. А после того, как увидел эти игры — решил стать программистом.

kn
kung2
goon

Star Control 2: The Ur-Quan Masters

В далеких 90-х, когда игры помещались по две на 3-дюймовую дискетку, Фред Форд и Пол Ричи-третий написали «Star Control» — космическую игру, ставшую легендой…

Человечество вышло в открытый космос и начало освоение Вселенной. Но Вселенной оказалось населена другими разумными расами и после контакта неизбежно начался вопрос раздела сфер влияния. Некоторые расы мирно сосуществовали и даже создали Свободный Альянс, но вся центральная часть галактики была под контролем Ур-Кванской Империи, которая расширялась и порабощала всех, с кем контактировала, силой своего оружия. И началась война…

Выглядело это примерно так.

starcon2.jpg

Разные корабли с разными боевыми характеристиками встречались по одному в пространстве над одной из планет. Двумерный бой (вид сверху), но с физикой невесомости и гравитацией планеты — очень здорово сделано, разнообразие кораблей определяет выбор тактики, а возможность использовать одну клавиатуру для управления обеими кораблями превращает компьютер в настольную игру для двух человек. Режим кампании — настоящая пошаговая стратегия с захватом ключевых развязок, исследованием и колонизацией, таинственными артефактами, которые могут определять исход тактических столкновений.

Таким был первый Starсon — игра выдающаяся, но и только. Потом, через три года, на волне успеха Фред и Пол выпустили вторую версию. Это была уже не стратегия, а квест.

После неизбежного поражения свободолюбивого, но более слабого технологически и обладающего менее сплоченной организацией, Союза Свободных Звезд, Ур-Кванская Империя поработила расы лидеров Сопротивления и закрыла энергетическими щитами их родные миры. Исследовательская экспедиция землян, отправившаяся в далекий космос, потеряла связь и была вынуждена колонизировать мир, который была послана исследовать. На новой колонии были обнаружены технологические чудеса давно исчезнувшей цивилизации, которая в свое время колонизировала всю галактику, а затем загадочно исчезла в небытие. А найденный землянами мир оказался заброшенной верфью для космических кораблей. За 20 лет колонизации и исследований, колонистам — потомкам научной экспедиции — удалось построить корабль древних. Который и был отправлен назад на Землю, чтобы узнать, что случилось и если надо — присоединиться с технологической мощью Древних к продолжающейся войне с империей Ур-Кванов…

Тактические бои — краса и гордость первого Starcon-а — остались такими же, космических кораблей прибавилось, но суть игры изменилась радикально. Теперь капитану уникального корабля предстоит дипломатическая миссия по воссозданию Нового Союза Свободных Звезд для Второй Галактической войны против поработителей. Лесть и обман, торговля и обмен, поиски древних артефактов и таинственных миров. Полтора десятка инопланетных рас со своей неподражаемой внешностью, психологией и речью. И конечно множество боевых столкновений.

На волне успеха была выпущена и третья часть, но от ее разработки были отстранены «отцы-основатели» — Фред и Пол. Может, поэтому она оказалась спадом этой волны? — не было в игру самого главного, той жизни, которую они вдохнули в проект.

Зато вторая версия стала «игрой всех времен и народов». Верный признак этого — перерождение игры, портирование ее на современную платформу. И через 13 лет после ее выпуска можно поиграть в «старый добрый старкон», ничем не отличающийся от оригинала.

Dark Messiah Might and Magic

Движок Source, краса и гордость Vavle и фундамент второй серии Half-life, нашел-таки себе применение — французская Arkane Studios лицензировала его для разработки действительно новой игры, а не очередного фейка приключений Гордона Фримена.

Dark Messiah — это виртуальный мир ролевой игры Might & Magic. Настоящая 3D-action со всеми прелестями source-графики (шейдеры, анизотропное сглаживание и динамическое освещение — за подробностями пожалуйте в google, потому что в двух словах этого не объяснить, кто играл в HL2 — знает) и физики. Настоящий магический мир, по которому я скучал со времен Heretic-а и Hexen-а. Классно сделаные бои на мечах с отрубанием конечностей и прочими кровавыми трюками, стрельба из лука и, конечно же, магия — лед и пламя из рук, кошачье зрение в темноте, перемещение предметов на расстоянии. Драконы и гоблины, рыцари и магия, старые замки и поездки на лошадях — словом, все прелести фентазийного жанра от первого лица. Я в восторге настолько, что даже купил лицензионную версию — а со мной это нечастно происходит. Кстати, неплохо локализованную Букой и подключенную все к тому же Steam-у, что и лицензионные же копии моих Half-Life и Counter-Strike.

Неплохо доработанная игровая платформа позволяет развивать свои навыки между воином и магом, носить с собой и пользоваться многочисленными артефактами. Но все равно это Action — для ролевой игры свободы действий практически нет. Несколько концовок и все. Но в качестве волшебного Action игра неподражаема. Хотя системные требования настолько завышены, что создается впечатление, что движок Source дорабатывали весьма грубым «напильником» и очень наспех. Долгая загрузка, отчетливое торможение на высокой графике «ненавязчиво» намекают о необходимости апгрейда. Что делать — такова жизнь, машина игрока всегда требует уйму денег и быстро устаревает. Но сама игра — это нечто, ценителям жанра рекомендуется однозначно. 10 долларов за русскую лицензионнную локализацию, на мой взгляд, совсем немного…

S.T.A.L.K.E.R.

Вот и вышла легенда отечественного «игропрома». Очередная легенда. Запуская эту игрушку, я уже ожидал подвоха, как в случае с Lada Racing Club. Начало оказалось традиционным — системы защиты от копирования у отечественных продуктов традиционно самая сильная сторона :) но и хакеры не дремлят… словом запустил игру без каких-то особых проблем. Начал изучать…

2012 год. Шесть лет прошло с момента Второй катастрофы, затмившей события апреля 1986 года.

Действие игры происходит в Чернобыльской зоне отчуждения, превратившейся из места, где ломались судьбы, в угрозу всему человечеству. Свои тайны Зона раскрывает неохотно, через силу, и редкий герой сможет добраться до самого ее сердца и узнать – какая опасность поджидает его там?

Опасность, по сравнению с которой мародеры и вражеские группировки, все монстры и аномалии Зоны покажутся лишь подготовкой к встрече с чем-то более фатальным и пугающим.

А пока… Готовься, герой. Собирай артефакты и торгуй, прощупывай дорогу и проверяй тылы, хватай рентгены и сражайся – но только выживи! И тогда, быть может, если будешь настойчив и особо везуч, ты узнаешь – почему все это свалилось на тебя.

Это описание с сайта проекта. Главный герой — пострадавший в Зоне сталкер, потерявший память, который очнулся и прочел на своем КПК задание «убей стрелка». Теперь ему предстоит заново освоиться в этом мире и понять, что он должен сделать и зачем…

Графика и физика. Очень хороша. Заставляет вспомнить FarCry, лучше которого я еще ничего не видел. Большие пространства, детально прорисованный мир, где можно бродить, что-то находить, общаться с другими и сталкиваться с вооруженной шпаной. При каждом шаге картинка колеблется для создания реализма, но это как в первом DOOM-е — не более чем заранее рассчитанное движение влево-вправо. Чуть получше, чем в FarCry, но и только. Эффекта присутствия не возникает. Хотя, возможно я просто придираюсь.

Игровой сюжет. Оригинальный сюжет Стругацких видоизменили «на новых лад». Все та же охраняемая Зона, те же сталкеры, торгующие артефактами. Игрушка не относится к «чистому» жанру 3D-Action, скорее это все RPG. Персонажи говорят несколько заранее записанных фраз, остальное общение сводится к текстовому окну с вариантами ответных реплик. Типичная «ролевуха» с квестами и головоломками, дополненная блужданием по трехмерному миру и перестрелками. Сетевая игра предполагает «мир Зоны» с многопользовательскими квестами. Будет интересно взглянуть…

Реализм. Не касаясь графики и и ее прорисовки, довольно достоверно. Нет бессмысленных арсеналов, который можно носить «в кармане», патроны заканчиваются и просто так на полу не валяются, выстрел в голову с близкого расстояния убивает и так далее.

Озвучка. Самая забавная часть игры. Сталкеры обращаются друг к другу подчеркнуто брутально, «мужики, посылаю к вам человека», «хорошо, Волк, но пусть он не путается под ногами», «ты настоящий мужик, я скажу всем в своем лагере, что тебе можно доверять» и травят черный анекдоты на привале. Создается ощущение, что это переодетые 14-летние подростки с какой-то общей «ролевой тусовки» в Нескучном саду. Собственно, наверное, так оно и есть — целевая аудитория скорее всего именно такая. Бандиты тоже соответствуют — называя сталкеров не иначе чем «эта мелюзга», сыпят присказками гопников и травят совсем другие анекдоты.

Проект забавный, но — не затянул, не увлек. Какой-то он слишком детский, что ли. Но потраченного вечера, безусловно стоил. Качественно сделано, хотя ресурсов требует больше чем Carbon и новый HL2 вместе взятые. Как и в случае с LRC объяснить это невозможно…

Need For Speed: Carbon

Вышла очередная игра из бессмертной серии «Need For Speed». Давно уже прошло время «номерных» версий, их было кажется, шесть, теперь каждая игра отдельная. Две игры «Underground» ночных гонок, откровенно рекламная «Porshe Persiut» совершенно хулиганская и почти полностью посвященная провокациям в адрес стражей порядка «Most Wanted» и вот теперь «Carbon», основной изюминкой которой стал «дрифт» — управляемый занос, столь модный сейчас стиль вождения.

Новшества коснулись и сюжетной линии. Полиция по-прежнему мешается под ногами, здесь ничего не изменилось. Но теперь ночной город во власти конкурирующих группировок гонщиков и вам предстоит собрать свою команду, победами отвоевывая себе контроль над тем или иным участком. Не гонщик одиночка теперь завоевывает место под луной, собирая в гараже машины, а целая команда, а Вы можете выбирать, за кого именно Вы будете вести машину в очередной гонке.

Традиционно, системные требования новой игры выше, чем у предыдущих. На моей машине, где довольно неплохо шел Most Wanted, Carbon заметно притормаживает даже на минимальном уровне детализации. Теперь машины по-настоящему хромированные — окружающий мир отражается в них, как в зеркале. Вернулась возможность смотреть из кабины — это серьезно облегчает управление в заносе и вообще прибавляет реализма. Мне впервые было страшно «бить» полицейские машины, сердце буквально замирало перед столкновением. Немного жаль, что действие происходит ночью, как в играх Underound-серии, золотая осень Most Wanted в этом смысле гораздо красивее. Но общий итог неизменен — EA свою репутацию в очередной раз поддержала, последняя игра снова оказалась лучше всех предыдущих.

Half Life 2: Episode 1

Все помнят вспышку, в результате которой Цитадель была уничтожена, главный злодей доктор Бринн телепортировался, красавица Аликс застыла в остановленном времени, а таинственный «человек правительства» говорит воинственному физику Гордону Фримену, что это еще не конец…

Так закончился Half Life 2, донельзя заинтриговавший своей концовкой всех игроков. Продолжение игры начинается с того, что железная игрушка, ручной робот Аликс, извлекает наших героев из-под завала. Востановленный канал связи позволяет ее отцу и его ассистенту рассказать, что еще надо сделать Фримену и его спутнице, чтобы город не влетел на воздух вместе с рушашейся Цитаделью, а сами они успели спастись.

Судя по всему Half Life стал сериалом. Название «Episode 1» говорит само за себя, а новый способ распространения игрушки — через платную систему обновления Steam — обеспечит желающих продолжением новых бесконечных «звездных войн», а их создателей — постоянным доходом.

Игра великолепна, создатели не подвели. Весьма качественный продукт, очень красиво нарисованный и, что особенно радует, уже профессионально локализованый. Приятно снова взять в руки гравитационную пушку и увидеть Аликс, по которой уже успели соскучиться…

UPDATE:
Игра действительно оказалась сериалом. В финальной заставке идет реклама Episode II. На этот раз в беду попадает Аликс, а «физик с монтировкой» снова тот единственный, от кого все зависит…

LADA Racing Club

Наш ответ NFS‘у. Попробовал и я этот «шедевр» нашего авто- и игропрома. Долго пытался вскрыть защиту от копирования — традиционно это самая лучшая часть отечественного программного обеспечения. Установил с одного образа виртуального DVD, смонтировал другой, физически отключил дисководы. Запустил…

Полуобнаженная модель на заставке заставила поморщиться — «лицо отечественного автопрома» оказалось не самым красивым. В NFS девочки красивее. Видеофрагмент «из жизни простых российских игроков» со звуковой дорожкой группы «Каста» — тоже, мягко говоря, не очень. На любителя. И выбор авто для начала 2006 года весьма странный — «копейка» (ВАЗ-2101), «пятерка», «шестерка», «семерка»… и некий новый экспериментальный прототип. В лучших традициях «Need For Speed» — я бы не говорил так часто о сравнеении этих двух игры, если бы не прослеживалось столь явное копирование — мы получаем машину, которую можем предварительно покрасить и «оттюнинговать» в гараже. Поехали…

Графика. Такое ощущение, что ее писали школьники по учебнику DirectX. Объекты детально прорисованы и одинаково отчетливы рядом и на расстоянии ста метров. То есть атмосферы не видно совсем. За пределами этих ста метров нет вообще ничего — объекты появляются рывками, сначала прямоугольник дома, потом через какое-то время контуры окон, потом тени и остальные детали. Четкие рубленые линии, некая условная тень и полное отсутствие бликов на корпусе в яркий солнечный день. Умные слова «антиалиасинг» и «анизотропная фильтрация» у авторов явно не в почете. Топорная работа…

Физика. То бишь моделирование поведения и взаимодействия физических объектов для их адекватного изображения. Кто посмел назвать «физику» этой игры реалистичной, тому надо просто язык вырезать. Машинка катается как игрушечная. Сцепления как будто нет вообще, а о существовании двигателя предлагается догадаться по гулу чего-то железного на фоне. Любой кустик, тонкое деревце или дорожный знак здесь прочнее гранитной стены — об них легко бьется машина, а на них хоть бы царапина осталась. И кстати еще об ударах — столкновение с любым предметом приводит к мгновенной безынерционной и безоткатной остановке, после которой на борту вашей машины рисуется еще одна вмятина. Именно рисуется — даже зеркальце не меняет своего положения при ударе об стену. Зато акробатики здесь даже черезчур много — бордюр тратуара высотов в 10 сантиметров заставляет машину взлетать с переворотом через крышу, а удар по милицейской машине выбрасывает ее по очень красивой заранее нарисованной траектории. Всегда одинаковой, кстати…

Антураж. Всегда хотел покататься по Москве и ради этого был готов даже терпеть некоторые неудобства в допустимых пределах. Но мое восприятие не настолько терпимо — этот кошмарный рендеринг, невозможность выехать за пределы описанного простанства не «естесственными» ограничениями вроде заборов в NFS, а просто ударом «об воздух» ну или в лучшем случае висящим в воздухе знаком «кирпич» меня просто шокировали. Прямо «виртуальная нереальность» какая-то…

Звук. Мало того, что он тормозит всю игру, он еще и неправдоподобен и «не попадает», отстает от сюжета. Про звуковую дорожку я, с вашего позволения, вообще промолчу — что я думаю о «Касте» и том, что они записали для игры, вслух лучше не произносить…

Резюме. Если вы потратили на эту игру 300 рублей, знайте — вы не просто потратили деньги зря, вы поощрили работу тех, кто продает громкие слова, а потом будет кормить вас завтраками о «продолжающейся доработке» и гигабайтами патчей, исправляющих одни ошибки и вносящих другие. Да и то — лишь до тех пор, пока они не получат все, что можно выжать из мыльного пузыря с большим рекламным бюджетом и малыми рабочими ресурсами. А наступит это скоро… и очередной «прорыв отечественных игровых технологий» стыдливо замолчат, чтобы не позориться перед мировой общественностью. «Нашего ответа» NFS не получилось…

Doomsday

Это не игра. Это движок, платформа. Новая жизнь старых игр. Doom, Heretic, Hexen — легенды, с которых начиналась эра 3D-Action — теперь работают под Windows, с высококачественными текстурами, векторными моделями и динамическим светом. Но это не переделки — для работы движку требуются оригинальные файлы от тех игр. Все знакомо до последнего камешка, но сделано на самой современной платформе уровня если не Doom3, то ненамного слабее.

Те, кто не был фанатом этих игр тогда, 10-15 лет назад, моего восторга не поймут. А вот ценителям жанра, помнящим историю — весьма рекомендуется…